home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #2 / Monster Media No. 2 (Monster Media)(1994).ISO / bbs_game / sotl100.zip / INSTRUCT.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-07-19  |  10KB  |  195 lines

  1.  
  2.  
  3.                            SHIP OF THE LINE                     
  4.                            ----------------  
  5.                           by Robert A. Dalton
  6.  
  7.                            VERSION  1.00
  8.  
  9.                          Copyright (c)  1994.
  10.  
  11.                               SITUATION
  12.                               ---------   
  13.   Batten down the hatches and man the cannons for you are about to
  14.   sail in harms way!  Journey back in time to the period of 1778 to
  15.   1805 where you will experience what is considered by many to be the
  16.   pinacle of the great wooden sailing ships of the line era. The opponents
  17.   are the English Navy (ENG) and the French Navy (FRA).  You are the
  18.   Admiral of a fleet of up to five ships drawn at random from a deck of
  19.   54 historic naval vessels encompassing 64 and 74 Gun Ships of the Line.
  20.   Your computer opponent also has up to five ships from a different deck 
  21.   of 54 ships drawn at random.  Your goal is simple - utterly destroy 
  22.   or capture the other fleet while trying to keep that fate from happening
  23.   to yours and make the Top Six List. Sound easy - think again!
  24.  
  25.  
  26.                                GAME PLAY
  27.                                ---------
  28.                                            
  29.   If the sysop has NOT registered the game you will be UNABLE to play the
  30.   French Navy side (FRA) and there will be a small delay on start up of the
  31.   game.  If the sysop HAS registered the game you will be able to play either
  32.   side in the game and the delay will be removed. Encourage your Sysop to
  33.   register the game, or better yet do it for the sysop, so that you and
  34.   everyone else may enjoy the additional fun of playing either side and not
  35.   have to suffer the game delay.  If you need an explanation for ANY of the
  36.   abbreviated commands in the menu just hit the "shift-?-Enter" combination
  37.   of keys to get a full help menu which explains the command options.
  38.  
  39.  
  40.                          General Flow Of The Game               
  41.                          ------------------------
  42.  
  43.   Both sides are initially dealt 5 ships cards at random from their nations
  44.   Navy Deck of 52, and 5 play cards from a master play deck of 104  cards.
  45.   The special event cards (Encounter Storms at Sea, Ship Joins Your Fleet,
  46.   More Damage Occurs, Run Aground) will NOT be among the play cards initially
  47.   dealt to either side. A franc is flipped to decide who makes the first
  48.   play. The first menu offers 1 basic play choices; draw a card. Once you
  49.   draw a card, and assuming it is not one of the special event cards, you now
  50.   have to decide if you are going to play the card you drew, play another
  51.   card, or discard a card. If the card you draw is a Special event card then
  52.   you are subjected to that action immediately and it is then discarded and
  53.   that is your play for this turn.  The play alternates between each side
  54.   until either the master play deck runs out of cards OR one side loses all
  55.   their ships. At that point if you have won and you score is one of the top
  56.   six that have played the game then your name will be posted to the Top Six
  57.   List.
  58.  
  59.  
  60.                             Type of Play Cards                  
  61.                             ------------------ 
  62.                             
  63.   The following cards make up the master play deck:
  64.  
  65.   TYPE                                      QUANTITY IN DECK
  66.   ----                                      ----------------
  67.   Ship Refit Cards                                  3
  68.   Fire Ship Attack Cards                            2
  69.   Boarding Action Cards                             2  
  70.   Wind Goes Against You Cards                       2  
  71.   Encounter Storm At Sea Cards                      2
  72.   Ship Joins Your Fleet Cards                       2
  73.   More Damage Occurs Cards                          3
  74.   Run Aground Cards                                 2
  75.   Round of Double Shot Cards                        3
  76.   Rake Cards                                        3
  77.   Broadside Cards                                  80
  78.    (Random amounts for 74 & 64 Gun Ships 
  79.     of the Line - but always totals 80)                                 
  80.  
  81.                                Total Cards:       104
  82.  
  83.  
  84.                            Type of Ship Cards                   
  85.                            ------------------
  86.  
  87.   HIT
  88.   POINTS     TYPE                 NAVAL ABBREVIATION   QUANTITY IN DECK
  89.   ------     ----                 ------------------   ----------------
  90.    14        74 Gun Ship of the Line      74                  27
  91.    10        64 Gun Ship of the Line      64                  25
  92.                                          
  93.                                           Total Cards:        52
  94.  
  95.  
  96.                          WHAT EACH PLAY CARD DOES               
  97.                          ------------------------
  98.  
  99.   1.  Ship Refit Card:  This card allows you to refit one of your damaged
  100.   ships at a friendly harbor and returns it to it's full normal hit point
  101.   value. Cannot be used if you have no damaged ships. You can hold as one of
  102.   your 5 play cards until needed or you can discard it.
  103.  
  104.   2.  Fire Ship Attack Card:  This was a specially modified ship, usually
  105.   obsolete, that was purposely set ablaze and rammed into an enemy ship to
  106.   set that ship afire.  When it worked, it was very devastating! There is a
  107.   40% chance you will be successful and set the enemy ship ablaze and sink
  108.   it.  Can only be used once then is discarded. May be held until needed or
  109.   you can discard it.
  110.  
  111.   3.  Boarding Action Card:  This card allows you to try to board and 
  112.   CAPTURE an enemy ship.  You cannot use this card if you do not have a
  113.   vacant position in your fleet. If you are successful (50% chance) the ship
  114.   will be added to YOUR fleet and you can use it against the former owner.
  115.   Can only be used once then is discarded. May be held until needed or you
  116.   can discard it. Note that capturing a ship does NOT restore it's hit points
  117.   back to what ever value they may have originally been!
  118.   
  119.   4.  Wind Goes Against You Card:  If you draw this card then the winds
  120.   have gone against your fleet making movement and manuever difficult if
  121.   not impossible.  As a result you LOOSE your turn.  This is immediately
  122.   played and is discarded and that is your play.
  123.  
  124.   5.  Encounter Storm At Sea Card: Any ship you have in your hand will have
  125.   a percentage chance of foundering and sinking during the storm.  Ships 
  126.   which are damaged have a greater chance of sinking, depending on the
  127.   amount of damage which the ship has sustained. This card is immediately
  128.   played, you take your licks, and it is discarded and that is your play.
  129.   
  130.   6.  Ship Joins Your Fleet Card:  Receive one ship taken at random from
  131.   the remaining ships of your national card deck. This is the only way you
  132.   can  exceed the initial 5 ships cards you were dealt.  This card is
  133.   immediately played, you receive your ship and the card is discarded and
  134.   that is your play.
  135.  
  136.   7.  More Damage Occurs Card: Any ship you have in your hand that is
  137.   damaged will have a percentage chance of being sunk OR receiving
  138.   additional damage points depending on the amount of damage to the ship.
  139.   The greater the damage the better the chances it will sink or receive
  140.   more damage points.  This card is immediately played, you take your licks,
  141.   and it is discarded and that is your play. 
  142.  
  143.   8.  Run Aground Card:  Means your ships have gone into shallow or
  144.   uncharted waters.  If this happens then there is a chance that one of your
  145.   ships will hit a reef and sink. This card is immediately played and it is
  146.   discarded and that is your play.
  147.   
  148.   9.  Round of Double Shot Card:  The cannons are primed and loaded with a
  149.   double load of round shot for use at close range.  Very devastating when
  150.   it hits!!  Can only be used once then is discarded. May be held until
  151.   needed or you can discard it.
  152.   
  153.   10. Rake Card:  You have managed to manuever your ship into a position
  154.   with the enemy ship whereby you are the top part of a "T" and the enemy
  155.   ship is the bottom part and approaching you head on.  Getting into this
  156.   position was hard to manage as the enemy is trying NOT to allow you to
  157.   do this. This is the best possible firing position to be in and the
  158.   damage to the enemey ship can be extensive. Can only be used once then
  159.   is discarded. May be held until needed or you can discard it.
  160.   
  161.   11.  Broadside Card:  This card comes in 2 different flavors, 74 Gun Ship
  162.   of the Line (74) and 64 Gun Ship of the Line (64).  To use this card you
  163.   must have a ship of the matching type. For example to fire a 74 Gun 
  164.   Broadside Card you must have at least one 74 Gun Ship of the Line (74)
  165.   still in your hand. 74 Gun Broadsides can inflict from 2-6 hit points
  166.   of damage and 64 Gun Broadsides can inflict 2-4 hits points of damage.
  167.   Each broadside can only be used once then is discarded.  May be held until
  168.   needed or you can discard it.  
  169.  
  170.  
  171.                                OTHER RULES                      
  172.                                -----------
  173.  
  174.   1.  Ships are sunk only when their Hit Points (HP's) are reduced to 0 or
  175.   below.
  176.   
  177.   2.  You can never have more then 5 playing cards in your hand at anyone
  178.   time.  It is possible to have up to 7 ships in your hand at anyone time
  179.   though.
  180.   
  181.  
  182.                            WHEN THE GAME IS OVER                
  183.                            ---------------------
  184.  
  185.   The game is over when the following occurs:
  186.  
  187.   1.  One side has sunk ALL the ships in the opponents hand. When that
  188.   happens a score is tallied for the winning side. If the human player has
  189.   won and his score is one of the ALL time 6 highest scores, then that
  190.   player will be posted to the Top Six List.
  191.  
  192.   2.  All the cards in the master deck are used up.  If that happens the
  193.   strongest ship hand, assuming there is no tie, is declared the winner.
  194.   Ties are possible and garner you NO points.
  195.